*본 글은 이은택 애널리스트의 케인스의 예언을 바탕으로 추가적인 분석을 정리하였습니다.
케인스의 예언
1930년 천재 경제학자 케인스가 남긴 한 편의 에세이
100년 후 사회 모습에 대한 세 가지 예언
첫 번째 예언
인류가 현실을 등지고 메타버스로 들어가게 될 미래를 제시
현재에 살고 있는 우리는 어떻게 접근을 해야 할까?
1930년대 케인스
'우리 손주 세대의 경제적 가능성'이라는 에세이 발행
케인스가 예언한 2030년 세상은 놀랍게도 급진적이며
동시에 충격적일 정도로 정확하다.
100년 후 세계에 대한 예언 (2030년)
1) 100년 후, 생산성이 8배 늘어난다.
2) 주당 15시간 노동의 시대가 열린다.
3) 경제엔 관심이 없고, 즐거움에만 관심을 쏟는 세상
경제성장은 어디에서 오는 것일까?
인류 문명이 탄생한 기원전 2천년 ~ 18세기 초 : 경제성장 無
기근, 전염병, 전쟁 등으로 경제성장 후퇴 또는 황금시대로 경제번영 시기가 존재했으나
의미 있는 경제 성장은 없었다.
암흑기를 깨고 경제적 성장을 이뤄낸 것은 두 가지 사건이라고 할 수 있다.
1) 자본의 축적
- 16세기 스페인이 신대륙에서 가져온 금 '최초의 인플레이션'
제품 가격 상승 ▶ 번 돈을 모두 소비하지 않고 일부를 저축
▶ 이윤 증가 ▶ '복리'의 개념 새롭게 등장 ▶ 자본축적의 탄생
'인류 최초 경제성장이 시작되는 기초'
2) 기술의 발전
- 르네상스의 영향으로부터 17세기 나타난 과학혁명
- 데카르트와 뉴턴
- 기술의 발전 ▶ 생산성 증대 ▶ 경제성장의 기본 뼈대
케인스는 1830년 ~ 1930년 100여년 동안
경제수준이 4배로 증가했다는 것을 확인
(유럽의 경제수준 약 4배 증가)
이 같은 논리로 100년 후 2030년대에는 경제수준이 8배로 증가할 것으로 예상
1930년 당시 영국 1인당 GDP 약 8,500파운드
여기에 8배를 곱하면 68,000파운드
2018년 영국의 1인당 GDP는 약 31,000파운드
2035년 68,000파운드는 충분히 달성 가능성
미국을 기준으로 본다면
2030년 케인즈의 예언 수준의 경제 규모 조기 달성 가능
위와 같은 전제가 맞아 떨어진다면,
세상에는 세 가지 변화가 나타날 것이라고 예언한 케인즈
전제 : 위와 같이 생산성이 8배가 증가한다면
1) 100년 후, 생산성이 8배 늘어난다.
1) 인간의 노동시간은 주당 15시간
8배 생산으로 대다수 경제적으로 의식주 기본문제는 대부분 해결하는 수준
나와 가족의 생계를 위해 노동을 해야하는 경제적 문제는 거의 사라질 것
경제적 해방에도 불구하고 인류에게 꼭 해야 할 필요가 있는 노동은 남을 것
최소한의 노동량 하루에 약 세 시간, 주당 15시간 정도의 노동
기술의 발전으로 기계가 인간의 노동력을 대체한다면
실업률을 증가할 것인가?
모바일 뱅킹 활성화 ▶ 은행 지점 축소
콜센터의 자동 응답 시스템 ▶ 상담 인원 축소
물류센터의 자동화 ▶ 근무인력 축소
2017년 맥킨지 글로벌 연구소 : 일자리 60%에서 업무의 1/3이 자동화될 가능성
앞으로 기계가 일상생활에 널리 사용될 것
OECD 분석으로는
16개 유럽 국가의 82% 지역
자동화 가능성이 높은 직종들의 고용 감소
동시에 60% 지역 저자동화 일자리가 크게 증가하여
일자리 감소 상쇄시킬 것
기술의 발전은
인간의 근로시간을 줄여주는 혜택이 아닌
실업률을 높이는 파괴자인가?
반대의 관점에서 살펴 보면 다음과 같다.
1) 기계로 대체되어 직업이 사라지는 것만은 아니다.
이 말은 즉슨, 기술의 보급으로 새로운 직업이 탄생할 수 있다.
'공유 킥보드' 모빌리티지만,
직업 측면에서는 생각해볼 것이 있다.
공유 킥보드는 전력으로 움직인다.
충전을 해야만 움직일 수 있다.
킥보드 충전알바인 '쥬서'
대략 하루에 30개를 충전하면 한 달에 약 300~400만원 (라임 킥보드의 충전 알바)
공유 킥보드가 방치되어 있었던 거리에 3~4시간 후 가보면 치워져 있는 경우가 대부분
상당수는 충전을 위해 가져가는 경우 多
충전 후 정해진 장소에 줄 맞춰 주차
기술발전은 노동수요를 줄이는 대체효과 뿐 아니라 새로운 업무를 만들어내는 복직효과
2) 생산성이 증가한다면 실업률이 높아진다는 증거는 없다.
영국의 1차산업혁명과 실업률은 특별 관계가 없다.
기술발전이 아니라 전쟁, 경제공황, 전염병이 실업률에 영향을 준다.
3) 로봇 도입으로 고용이 크게 증가했다는 증거는 있다.
독일 등 선진국의 사례에선 산업용 로봇 도입 이후 국가 전체의 고용이 크게 증가
1996~2012년 독일의 산업 로봇 도입 약 160% 증가 제조업 일자리는 19% 감소
산업용 로봇을 가장 빠르게 도입한 국가보다
로봇에 투자를 적게 한 영국/호주 등의 일자리 감소폭이 더 빠름
▶ 기술발전 : 인간의 근로시간을 줄이는 것
영국과 한국 모두 산업화 이후 근무시간 감소
1980년 연간 근로시간 2,500시간 (하루 평균 10시간)
2016년 근로시간 2,000시간 (하루 평균 8시간)
2020년 주당 40시간, 최대 주당 52시간 근무제 도입
다른 국가들도 공통적으로 발견
생산성 향상이 아니라, 근면성, 혹은 근로제도(노동권)의 발전때문인가?
1인당 GDP가 증가하면 근무시간이 줄어드는 모습
독일, 한국, 일본과 같이 근면한 국가라고 해도
1인당 GDP 5천 달러를 넘어가는 순간 근무시간 감소
한 국가의 근면성이나 근로정책 때문에 근로시간이 감소한다면
대부분 국가에서 1인당 GDP가 5000달러를 넘어가면 근무시간이 감소하는 현상은 나타나지 않을 것
인간의 욕심은 무한하지만, 그렇다고 무조건 돈을 위해 일만 하지는 않는다.
이는 매슬로우의 욕구 5단계로 설명이 가능하다.
생산성이 뛰어난 국가는 근로시간이 더 짧고
생산성이 낮은 국가일수록 근무시간이 길다.
생산성이 높은 국가 (북유럽)은 낮은 국가 (신흥국) 보다 더 적게 일하고 더 많이 번다.
더 많은 여가를 통해 누릴 '시간' + 즐길 '돈'
생산성 향상이 만드는 문제는
실업이 아니라
불평등 즉 빈부격차이다.
2) 미래는 즐거움이다.
미래는 경제적 문제엔 관심이 없고, '즐거움, 아름다움'에 관심이 집중될 것이다.
생산성이 8배 향상되면서 경제적으로 의식주가 해결되는 수준에 도달할 것
절대적인 욕구는 사라지고, 상대적 욕구 (비교 우위)는 남을 것
매슬로우의 욕구 5단계에서 기초 생리적 욕구가 충족되면 인간의 욕구는 다음 단계로
존중, 성취, 대인관계, 자아실현
타인에게 관심을 가지고, 사회에 기여하고자 하는 욕구
케인스가 예언한 세상 : 즐거움과 아름다움에만 관심은 이미 현실화
가장 놀라운 주가 흐름을 보이는 주식은 아프리카TV
15년동안 115배 상승
사람들에게 즐거움을 주는 효용가치의 증대
권태와 지루함이라는 거대한 위협에 빠진 인간들에게 즐거움이라는 솔루션
1위 유투버 2900만 달러 : 332억
소셜 네트워크의 성장
케이블은 망하지 않고 오히려 더 빠르게 성장
연예인, 스포츠 스타들의 몸값 상승
미디어엔터산업 성장까지
음악과 미술 등 엔터 관련 산업의 성장
한국의 엔터테이먼트 산업은 끝을 알 수 없을만큼 커지는 중
게임, 방송, 컨텐츠 등의 성장도 모두 줄어든 노동시간과 늘어난 여가시간을 누리려는 사람들의 몸부림
여기서부터가 중요하다.
너무 많이 놀아야 해서 생기는 두 가지 문제점
1) 일하는 시간은 줄고, 수명은 늘면서 너무 많이, 너무 오래 놀아야 하는 문제가 발생
만약 하루에 3시간씩 일을 하고 8시간을 잔다고 가정하면
하루에 10시간 이상 놀아야 한다.
매일 10시간씩 무엇을 가지고 놀까?
넷플릭스 유튜브가 충분히 여가시간 커버가 가능하다.
일 년에 한 두번의 해외여행과 서너 번의 콘서트 공연이면 충분한 휴가를 채울 수 있다.
일생동안 일하는 시간
노는 시간
기타 남는 시간
2) 노는 것은 돈이 든다는 것이 가장 큰 문제
많이+오래놀기 위해선 더 큰 돈이 든다.
그래도 놀면 되지, 뭐가 문제냐 할 수 있지만 소득수준에 따라 여가 시간 활용 방식은 다를 것
코로나19를 극복하면 산업들은 폭발적인 성장세를 보일 것
해외여행, 공연 , 스포츠레져 등 다양한 것들을 누리고
시간을 보내려면 큰 돈이 필요
비용이 적게 드는 수단으로 넷플릭스, 유튜브를 통해
간접적으로 해외여행을 경험하는 등
대다수의 사람들의 만족도를 극대화할 수 있는 거대 플랫폼이 무엇이 있을까?
엄청난 여가 시간을 저렴하고 재밌게 놀 수 있는 곳은 메타버스
과거 그 어떤 전염병도 사회적 동물이라는 인간의 본성을 무너뜨리지 못함
메타버스가 비교적 저렴한 가격으로 재미없고 따분한 현실세계에서
흥미진진한 세계로 만들어준다면?
여가를 즐기는 것 중 가장 흥미진진하며 몇 시간씩 해도 지치지 않는 것은 게임
미국의 10대들을 대상으로 컨텐츠별 하루 접속 시간을 조사했을 때
로블록스 156분으로 1위
유튜브와 인스타그램을 압도하는 수준
로블록스의 접속 시간은 기하급수적으로 증가
로블록스 유저는 2017년 이후 4,131% 급증
가장 오랜 시간 머물 수 있는 공간 : 메타버스
메타버스 생태계에서는 투자 대상은 플랫폼, 개발자, 이용자로 구성
플랫폼은 메타버스 개발자와 참가자를 연결하여 메타버스 생태계를 구축하고 관리하는 역할
플랫폼
1) 개발자가 콘텐츠를 만들 수 있는 환경을 제공
2) 이용자의 적극적 참여를 유도
3) 개발자와 이용자 사이의 원활한 상호작용을 위한 시장조성
개발자
1) 메타버스에서 콘텐츠를 제공, 콘텐츠는 게임, 콘서트, 영화, 의상 등
다양한 형태로 메타버스 플랫폼에 제공
2) 개발자는 자체 스튜디오(로블록스 스튜디오)를 이용하여 제작 또는
외부엔진을 이용 (유니티,언니리얼엔진)
개발자 = 이용자
최근에는 이용자가 곧 개발자가 되어 플랫폼 내에서 자신이 실현하고 싶은 콘텐츠를 제공 (샌드박스 게임)
개발자는 콘텐츠 개발 후 판매를 통한 수익창출 가능
개발자가 많아질수록 재밌는 콘텐츠가 증가하고 다양한 이용자를 모집하는 것 ▶ 규모의 경제 달성 가능
이용자는 메타버스 생태계의 중심이 되어, 생태계를 발전시키고 또 하나의 공동체를 구성
이용자들은 VR,글래스 , 스마트폰 등의 하드웨어를 통해 메타벅스 접속
하드웨어가 메타버스 수혜의 한 축
메타버스 생태계에서 가장 높은 수익은 '메타버스 플랫폼'에서 나올 것
애플, 아마존, 테슬라는 모두 플랫폼의 주도권을 가질 수 있었기 때문에 크게 성장한 기업
누가 메타버스의 플랫폼이 될 것인가?
플랫폼은 항상 지니고 다니는 것
가장 오랜 시간을 함께 한 익숙한 것만 가능
플랫폼이 될 수 있는 디바이스는 크게 2가지
핸드폰과 자동차
핸드폰은 모든 플랫폼의 기능을 흡수한다.
자동차에서는 테슬라의 자동차, 어떻게 플랫폼이 됐는가?
게임에서는 샌드박스 게임이 대표적이다.
사용자가 게임 속을 자유롭게 돌아다니며 구성요소들을 자유롭게 바꾸고
새로 디자인을 하는 유형의 게임으로 GTA와 마인크래프트가 대표적
3D 운전 교실
▶ 어느 날 운전자가 차 밖으로 나와 비행기를 타고 하늘을 날고
▶ 말을 타고 해변을 돌아다님
포트나이트
미국 유명 래퍼인 트래비스 스캇 : 포트나이트에 존재하는 특정 장소에 콘서트를 열겟다고 홍보
첫 날 1,230만명 이상 동시 접속, 공연 수익은 총 2,000만달러
재미없는 메타버스는 재미있는 메타버스한테 흡수될 것
직접 만나서 커피를 마시고, 오프라인에서도 줌을 통해 회의나 면접을 볼 수 있는데
굳이 메타버스에서 만날 필요가 있는가?
제페토 주식 메타버스 플랫폼 관련 주
1) 가온미디어
- 세계 전역 대상 AI 소룰션 기반으로 한 미디어와 네트워크 장비/SW, 모바일 IP/플랫폼 사업
- 주력 시장 : 국내외의 방송 통신 사업자 시장
- 확장현실(XR) 글라스의 상용화 예정
2) 알체라
- 2016년 설립, 인공지능 솔루션 연구 개발
- 인공지능 기반 제품 및 소프트웨어 개발
- AI 학습데이터 제작 및 얼굴인식 AI, 이상상황 감지 AI 세 가지로 구성
- 제페토에 전신 인식 기술 제공
- 메타버스 관련 사업 모델이 없다는 점은 유의, 주가 흐름 파악 참고용
3) 라이프시맨틱스
- 디지털 헬스 기술 플랫폼
- 디지털헬스로 비대면 의료가 도래할 것으로 예상하며 사업 확장
- 국내 최초 개인건강기록 기반의 상용 디지털헬스 기술 플랫폼 '라이프레코드' 개발
- 전립선암 예측 인공지능 솔루션 개발 본격화 및 하반기 디지털 치료제 임상결과에 대한 기대감
4) 맥스트
- 2010년 설립, AR 원천기술 개발 집중
- AR 원천기술 ▶ 반도체, 자동차, 조선 등 제조 현장 적용
- 산업용 증강현실 솔루션 제공
- 2020년 AR기술 + AI 결합하여 현실세계 기반, 메타버스 구현할 수 있는 VRS 기술 상용화 개발
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